domingo, 28 de agosto de 2011
3. ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS, UNA EXPERIENCIA EN LA RED SOCIAL FACEBOOK
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009) Describe un estudio realizado con 92 estudiantes de pregrado, (antes de su ingreso a la Universidad) con el propósito describir y reconocer el impacto que ha tenido la red social Facebook, como un medio de interacción social de forma virtual.
El método empleado para dicho estudio señala el perfil de los participantes, el cual comprende una muestra de 92 alumnos Universitarios que forman parte de la comunidad de facebook, destacando que dicha red tuvo su origen en el año 2004, para facilitar la interacción exclusivamente de estudiantes universitarios, junto con otras redes sociales, éste fue desarrollado a través de una encuesta y un diario de medida para identificar la frecuencia de acceso a la red, asi como las actividades principales que se desarrollan en esta.
Los rasgos de evaluación de dicho estudio se concentraron específicamente en:1) tiempos empleados; 2) variación de usos; 3) participación de los miebros de facebook conforme a su género; 4)tipo de intercambios; 5) tipo de publicaciones y 6) personas a las que se les permitia el acceso a sus perfiles.
Los resultados reflejados se concentran en dos categorías los usos y los tiempos destinados a interactuar en dicha red: 1) usos: Expresión de identidad, búsqueda de relaciones personales, conformación de grupos(intereses comunes, afinidades musicales, libros,religión, política, actividades) retroalimentación de los comentarios publicados, mantener amistades personales y académicas, publicar información( fotos, intereses, datos personales), enviar y recibir información, lectura, visualización de información; 2) Tiempos: De 10 a 30 min diarios, como rango prevaleciente, varias veces al día (población de 12 a 17 años), por lo que resulta complejo determinar con precisión el tiempo destinado pues la variaciónen minutos por periodos al día, no hace posible la cuantificación. En conclusión se destaca que dicha red social ha permitido establecer comunicación, recuperar contacto con personas y socializar información a través de diversos medios (muro, mensajes, grupos de interés) revolucionando la interacción virtual.
Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238
viernes, 26 de agosto de 2011
2. JUEGO COMO MÁQUINA DE APRENDIZAJE
Gee, J.P. (2004) señala el impacto que han tenido los juegos de video en la población infantil y juvenil, mismos que representan un medio de interacción popular, a través del cual se construyen redes de interés que mantienen la motivación del sujeto generando así procesos de aprendizaje, de manera que se cuestiona la potencialidad de los juegos de video como maquinas de aprendizaje, ¿cómo puede un juego de video atraer la atención y concentración de niños, jóvenes y adultos? La respuesta es analizada desde tres categorías que son consideradas por el diseñador de dichos juegos: 1) los sujetos- estudiantes;2) la resolución de problemas; y 3) la comprensión. En la primer categoría señala la manipulación, es decir, que el alumno tiene la posibilidad de percibir a través de sus sentidos y actuar conforme al contexto que ofrece el video juego, mantiene un estado de identificación con dicho escenario virtual, es participe del co- diseño ya que funge como agente activo siendo capaz de modificar los escenarios en función de su intervención y se encuentra personalizado de acuerdo a niveles de aprendizaje, para principiantes, intermedios y avanzados, considerado escalas de dificultad.
La segunda categoría que corresponde a la resolución de problemas comprende la jerarquización de niveles del simple al complejo, ciclos de especialización ajustando sus habilidades de manera progresiva, se le ofrece un contexto de desafíos que lo motivan a continuar, comprende la analogía del tanque de peces, observando al juego como una totalidad, así mismo se le ofrecen apoyos verbales a través de manuales, para optimizar los resultados en el uso de las herramientas que ofrece eljuego.
La tercer categoría para su diseño contempla la comprensión, que lo dirige a un proceso gradual, al uso de habilidades estratégicas, sistema de pensamiento global, ofreciendo apoyos visuales significativos que poseen un vínculo con la realidad. De manera que plantea la oportunidad de generar videojuegos que generen aprendizajes en otras áreas cumpliendo con las categorías de diseño de los video juegos.
Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
miércoles, 24 de agosto de 2011
1. PEDAGOGIA DE LA MULTIALFABETIZACION
Escuela de Graduados en Educación Tecnológico de Monterrey
Universidad Virtual
Maestría en Tecnología Educativa
Materia:
Producción de materiales de aprendizaje multimedia
Actividad 1.5 Realizar las lecturas del módulo 1 (Parte 2) y actualizar el Blog personal
Tutor: Mtra. Mariana Laso
Alumna
Diana Magali Núñez Soto A01306261
PEDAGOGIA DE LA MULTIALFABETIZACIÓN
New London Group (1996) a través de la investigación realizada al respecto de la transformación de los procesos de aprendizaje, generan una propuesta denominada pedagogía de la multialfabetización, en la que se reconoce la necesidad de atender a los cambios sociales generados por la globalización económica(la apertura de mercados), misma que ha impactado en todas las esferas del desarrollo humano, destacando tres áreas centrales: 1) el espacio público correspondiente a la participación ciudadana, la formación de conciencia de participación democrática y responsable en su interacción social;2) el espacio laboral, como respuesta a un sistema de producción acelerado, que exige el desarrollo de competencias especializadas; 3) el espacio privado en la atención individual y desarrollo integral;dichas relaciones pragmáticas en su conjunto han dado lugar a la diversificación cultural y lingüística, producto de los acelerados intercambios de información, exigiendo así transformaciones en el ámbito educativo, en la búsqueda de favorecer la construcción de aprendizajes significativos que atiendan a un sistema totalitario que requiere de un mayor desarrollo de habilidades a lo que se le ha denominado multialfabetización, es decir, la formación en diversas áreas de participación del sujeto, en el uso de lenguaje, tecnologías, información etc. por lo que el aprendizaje significativo deberá generarse a través de múltiples canales (visuales, espaciales, lingüísticos, multimedia, gestuales, auditivos)con el objetivo de insertarse a la diversificaicón de escenarios de manera exitosa.
Referencia
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996), 60-92.
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