viernes, 26 de agosto de 2011
2. JUEGO COMO MÁQUINA DE APRENDIZAJE
Gee, J.P. (2004) señala el impacto que han tenido los juegos de video en la población infantil y juvenil, mismos que representan un medio de interacción popular, a través del cual se construyen redes de interés que mantienen la motivación del sujeto generando así procesos de aprendizaje, de manera que se cuestiona la potencialidad de los juegos de video como maquinas de aprendizaje, ¿cómo puede un juego de video atraer la atención y concentración de niños, jóvenes y adultos? La respuesta es analizada desde tres categorías que son consideradas por el diseñador de dichos juegos: 1) los sujetos- estudiantes;2) la resolución de problemas; y 3) la comprensión. En la primer categoría señala la manipulación, es decir, que el alumno tiene la posibilidad de percibir a través de sus sentidos y actuar conforme al contexto que ofrece el video juego, mantiene un estado de identificación con dicho escenario virtual, es participe del co- diseño ya que funge como agente activo siendo capaz de modificar los escenarios en función de su intervención y se encuentra personalizado de acuerdo a niveles de aprendizaje, para principiantes, intermedios y avanzados, considerado escalas de dificultad.
La segunda categoría que corresponde a la resolución de problemas comprende la jerarquización de niveles del simple al complejo, ciclos de especialización ajustando sus habilidades de manera progresiva, se le ofrece un contexto de desafíos que lo motivan a continuar, comprende la analogía del tanque de peces, observando al juego como una totalidad, así mismo se le ofrecen apoyos verbales a través de manuales, para optimizar los resultados en el uso de las herramientas que ofrece eljuego.
La tercer categoría para su diseño contempla la comprensión, que lo dirige a un proceso gradual, al uso de habilidades estratégicas, sistema de pensamiento global, ofreciendo apoyos visuales significativos que poseen un vínculo con la realidad. De manera que plantea la oportunidad de generar videojuegos que generen aprendizajes en otras áreas cumpliendo con las categorías de diseño de los video juegos.
Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
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